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樓主: Edward學長
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 樓主| 發表于 2020-5-8 09:07 | 只看該作者
【名詞解釋Day282】《眾籌新聞》
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“眾籌新聞”是通過向用戶募集資金來完成新聞報道一種眾包新聞形式。它的具體做法是新聞記者通過網絡平臺提出一系列新聞報道選題,用戶通過捐贈一定的資金來資助他們認可的報道選題,在設定的期限里,如果某一選題獲得預期的資助金額,那么提出該選題的記者就可以用這筆錢來進行報道。
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 樓主| 發表于 2020-5-13 09:38 | 只看該作者
【名詞解釋Day286】《曾格案》
曾格,全名叫約翰·彼得·曾格(John Peter Zenger 1697-1746年),德裔美國人,印刷商、出版商和新聞記者。曾格案件是指1733年曾格創辦的《紐約周報》上發表的文章,抨擊了省政府管理者的政策,隨后曾格因此被指控犯有煽動性(反政府)的誹謗罪,最后陪審團宣判他無罪。該案件是北美殖民地時期有關法律和出版自由的著名案例,標志著美洲殖民地新聞自由的第一次重要勝利,對此后西方(尤其是美國)影響深遠。
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 樓主| 發表于 2020-5-14 09:38 | 只看該作者
【名詞解釋Day287】《AR》
增強現實(Augmented Reality)技術是一種將虛擬信息與真實世界巧妙融合的技術,廣泛運用了多媒體、三維建模、實時跟蹤及注冊、智能交互、傳感等多種技術手段,將計算機生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬仿真后,應用到真實世界中,兩種信息互為補充,從而實現對真實世界的“增強”。
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 樓主| 發表于 2020-5-18 09:31 | 只看該作者
【名詞解釋Day289】《徐寶璜》
徐寶璜,字伯軒,江西九江人。著名新聞教育家。他是最先在國內開設新聞學課程的大學教授,主張報紙應具有獨立的社會地位,應代表國民提出建議和要求。同時,他認為報紙的輿論是根據新聞而來,新聞又以正確的事實為基礎,因此新聞中的事實正確與否決定輿論的健全與否,報紙在提倡道德,開啟民智方面具有重要的職責和作用。徐寶璜在我國新聞教育方面做出了很大的貢獻,被譽為“新聞教育界第一位大師”和“新聞學界最初開山祖”。
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 樓主| 發表于 2020-5-22 13:44 | 只看該作者
【名詞解釋Day293】《電子烏托邦》
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電子烏托邦(teletopia),是一種認為網絡可以解決人類社會的一切問題的傾向思想。單方面的認為當代大眾傳媒會因其傳播渠道的雙向性和網絡的實時互動性能夠帶來民主和自由;因大眾傳媒的監督功能和現今受眾的輿論壓力能夠帶來人性和道德的發展,從而解決人類社會的一切問題的烏托邦式期待。
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 樓主| 發表于 2020-5-25 09:04 | 只看該作者
【名詞解釋Day294】《沉浸式新聞》
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沉浸式新聞(Immersive Journalism)是虛擬現實的一個新興領域,以第一人稱的視角進行新聞報道,其核心思想是構建新聞現實的虛擬場景,使受眾進入其中并以身臨其境的方式從視覺、聽覺乃至心靈感受方面,獲得對新聞的認知。虛擬現實技術的運用進一步提升了手中的沉浸式體驗,也使沉浸式報道成為當前新聞報道創新發展中的重要趨勢。
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 樓主| 發表于 2020-5-26 09:13 | 只看該作者
【名詞解釋Day295】《傳感器新聞》
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傳感器新聞是指專業記者和自媒體運營者通過傳感器收集和利用海量信息與數據來"講故事"的新聞生產模式。傳感器具有感知環境的細微變化、采集海量數據的強大能力,在包括新聞業在內的各個領域被廣泛運用,成為當前新聞報道中的一種常用工具。顯而易見,傳感器新聞將成為新聞生產的一種"新常態"。回溯歷史,中國古代的四大發明之一指南針被公認為人類歷史上第一代傳感器。
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 樓主| 發表于 2020-5-27 09:18 | 只看該作者
【名詞解釋Day296】《臨場化新聞》
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新技術將創造媒體用戶與現場的新關系:“臨場”,即進入現場。新技術從不同方面推動新聞用戶在新聞事件中的“臨場感”或“進入感”。
三種形式:
第一,網絡視頻直播,可以創造當事人與觀看者的面對面感,或將當事人體驗傳遞給觀看者。網絡視頻直播不是電視直播的簡單小屏化,直播的主體、直播的題材、直播的方式與體驗等都會有大的變化。
第二,VR/AR新聞,讓用戶在三維空間里直接“到達”現場,360度沉浸于現場,而不是由媒體用二維平面“再現”現場。這意味著,“你所見即是你所得”,較少受到傳 統電視直播的攝像、導播視角的限制。
第三,VR/AR直播,這可能在大型活動及體育賽事報道中成為趨勢。目前,奧 運 會、NBA、超級碗、歐 洲 杯等多個體育賽事都已嘗試VR直播。2016年國內有網站“兩 會”中首次嘗試VR直播,在今年的世界杯中,B B C對世界杯33場比賽進場全程VR直播。
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 樓主| 發表于 2020-5-28 09:35 | 只看該作者
【名詞解釋Day297】《二次元》
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二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現實中的人物。
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。
該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的對夢想生活的憧憬和對美好未來的期望。
“二次元”是一種類型的文化,而非一種風格。
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